sinyal baik animate menjajaki potensi pembukaan gerai resminya di indonesia - News | Good News From Indonesia 2026

Sinyal Baik! animate Menjajaki Potensi Pembukaan Gerai Resminya di Indonesia

Sinyal Baik! animate Menjajaki Potensi Pembukaan Gerai Resminya di Indonesia
images info

Cuplikan Keramaian di animate | Wikimedia Commons | Lhzss8


Di era serba online sekarang, agaknya janggal apabila bertendensi mendiskreditkan eksistensi anime. Pasalnya, dunia maya bisa dibilang telah melanggengkan—dalam hal ini mendistribusikan tayangan serial anime pada pelbagai platform digital secara masif.

Jika kita menyingkap alur sejarah dari anime, diketahui cikal bakal serial anime yang dinilai sebagai fondasi terbentuknya budaya populer kontemporer (pop culture) adalah Tetsuwan Atom atau mayoritas mengenalnya dengan Astro Boy.

Sebagaimana disitat dari ebsco.com, serial animasi Jepang ini diciptakan oleh Osamu Tezuka—yang banyak menyebutnya sebagai “Bapak Anime Modern” atau “Dewa Manga”—dan pertama kali terbit pada tahun 1952.

Astro Boy diakui sebagai pionir cerita fiksi ilmiah serta memengaruhi corak cerita masa kini untuk genre shounen (menyasar golongan anak atau remaja lelaki awal), dengan menawarkan pelajaran moral melalui narasi petualangan yang seru.

Anime ini sudah dirilis dalam berbagai format dan mengalami banyak cetakan ulang, dengan edisi Akita Shoten menjadi yang paling diketahui sebab statusnya sebagai edisi definitif, termasuk dengan komentar baru dari sang kreator.

Lebih lanjut, melansir carrotacademy.com, Astro Boy kerap dipandang sebagai serial anime pertama dalam sejarah (versi 1963) yang sukses merambah pasar internasional. Keberhasilannya menembus Amerika Serikat membantu memopulerkan istilah “anime” yang merujuk pada animasi khas Jepang demi kemudahan dalam pelafalannya.

Gayanya yang identik dengan kartun sekelas studio Disney membuatnya gampang diterima oleh penonton kala itu.

Dengan lebih dari 100 juta kopi yang terjual dalam 23 volume, Astro Boy masuk jajaran penjualan manga terlaris, yang membuktikan bahwa cerita bertema robot dan emosi manusia akan terus relevan lintas generasi.

baca juga

Mengulik Komersialisasi dalam Dunia Anime

Dengan kecanggihan teknologi yang ada, para pelaku pasar melihat peluang manis atas pengomersialan anime. Upaya tersebut dapat disaksikan melalui proses produksi busana sablonan sampai pada merchandise menarik yang tersaji. Laman dataintelo.com mampu memaparkan setiap detail terkini soal perniagaan dunia anime.

Adapun pasar produk turunan anime (anime derivatives market) global memiliki nilai US$28,5 miliar pada tahun 2025, diprediksi akan meningkat pesat menjadi US$52,3 miliar pada 2034 dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (compound annual growth rate: CAGR) mencapai 7,2%.

Ekspansi pasar semakin diakselerasi melalui perjanjian lisensi internasional guna menjangkau lebih jauh ke wilayah Amerika Utara, Eropa, hingga negara-negara berkembang di Asia Tenggara dan Amerika Latin.

Disebut studio anime seperti Production I.G, Madhouse, dan MAPPA secara kolektif telah merilis lebih dari 200 serial serta film orisinal sepanjang tahun 2024 dan awal 2025, dengan Toei Animation memimpin lanskap persaingan.

Ini semua merupakan hasil perkembangan platform digital streaming seperti Netflix, Crunchyroll, dan Amazon Prime Video yang secara fundamental mengubah aksesibilitas konten anime secara global, mendorong permintaan yang belum pernah terjadi sebelumnya terhadap barang dagangan berlisensi di berbagai segmen.

Tren komposisi demografis konsumen anime telah bergeser kepada audiens berusia 25—45 tahun. Secara spesifik, konsumen berusia 18 tahun ke atas menyumbang sekitar 55,2% dari total nilai pasar dengan pengeluaran rata-rata tahunan US$180—US$420 per konsumen aktif, dibandingkan dengan remaja sebesar US$45—US$85 dan anak-anak sebesar US$22—US$48.

Ditinjau dari segmentasi produknya, merchandise muncul sebagai kategori produk dominan, menguasai 34,2% pangsa pasar global dengan estimasi nilai sebesar US$9,7 miliar per 2025, yang meliputi figurin (patung karakter anime mini), poster, gantungan kunci, tas, dan sebagainya yang didistribusikan melalui pengecer khusus maupun saluran utama.

Pakaian (apparel) mewakili kategori produk terbesar kedua dengan pangsa pasar 28,6% senilai US$8,1 miliar, meliputi kaos, hoodie, jaket, celana, dan sebagainya, mulai dari kelompok anak sekolah dasar hingga dewasa profesional.

Ilustrasi produk turunan anime
info gambar

Ilustrasi produk turunan anime (Wikimedia Commons | Danny Choo)


Selanjutnya, golongan aksesori menyumbang 18,4% dengan nilai pasar sekitar US$5,2 miliar meliputi tas, dompet, casing ponsel, jam tangan, perhiasan, hingga alas kaki yang menarik untuk berbagai segmen demografis.

Secara khusus, untuk barang koleksi, termasuk barang edisi terbatas, merchandise bertanda tangan, dan varian eksklusif mewakili 14,8% dari total dengan nilai pasar mencapai US$4,2 miliar per 2025.

Barang-barang dekorasi rumah mewakili 11,3% dari total nilai pasar sebesar US$3,2 miliar, mencakup perlengkapan tempat tidur, seni dinding, furnitur, pencahayaan, dan produk dekoratif lainnya, berkembang sekitar 11,2% setiap tahunnya.

animate Melirik Indonesia sebagai Pasar yang Potensial

Bagi Kawan GNFI yang belum tahu, animate adalah salah satu jaringan ritel anime terbesar dan terkemuka di Jepang. Jaringan toko eceran tersebut dikenal sebagai pusat merchandise anime paling lengkap, dengan koleksi produk resmi yang mencakup manga, figur, sampai berbagai barang edisi terbatas dari serial anime populer.

Beberapa alasan yang menjadikan animate Store sangat diminati oleh kaum otaku/wibu, antara lain:

  • Menjual merchandise resmi langsung dari berbagai anime, manga, game, dan light novel;
  • Punya banyak cabang di kota metropolitan seperti Tokyo, Osaka, Nagoya, Kyoto, dan Fukuoka;
  • Sering mengadakan kolaborasi khusus, pameran, serta acara promosi bertema anime;
  • Menawarkan produk eksklusif yang hanya ada di animate;
  • Menjadi lokasi favorit dalam memburu merchandise terbaru segera setelah perilisan.
baca juga

Diinformasikan melalui campaignindonesia.id (6/8/2025), laporan terkini Dentsu bertajuk, “Anime: A Growing Opportunity for Brands” menjelaskan bahwa sekitar 1 dari 5 penggemar anime Generasi Z di Indonesia aktif membagikan konten anime pada platform media sosial atau bergabung dalam server Discord khusus tentang anime.

“Konsumen muda di Asia Tenggara tidak hanya menonton anime, mereka membangun komunitas di sekitarnya, menciptakan konten mereka sendiri, dan berbelanja dengan antusias untuk produk-produk yang terinspirasi anime. Ini bukan sekadar preferensi media, ini adalah identitas budaya,” demikian bunyi laporan tersebut.

Baru-baru ini, animate telah menghadirkan Pop-Up Store di Gramedia Central Park Mall, Jakarta Barat. Jadwal pelaksanaannya dibatasi mulai tanggal 12 Juni hingga 31 Juli 2026 saja.

Informasi ini dapat ditelusuri pada Instagram @phoenixgramedia. Sesuai tujuannya, Pop-Up Store bukanlah toko permanen—berlangsung dalam periode terbatas sebelum akhirnya ditutup atau pindah lokasi lain.

Walaupun begitu, ini adalah kesempatan bagi pihak animate untuk mengukur minat pasar domestik ditengah pertumbuhan yang kian menanjak. Apabila menunjukkan sinyal positif, bukan mustahil kehadiran Pop-Up Store akan mempererat relasi bisnis yang sudah ada, bahkan memunculkan opsi membuka cabang permanen secara perdana di Indonesia.

Bagai simbiosis mutualisme, para penggemar maupun kolektor nantinya tidak perlu jauh-jauh ke Jepang sampai menghabiskan sumber daya hanya demi merchandise eksklusif; pelaku usaha juga akan memperoleh laba secara signifikan.

Hontou ni mattemasu!

Cek berita, artikel, dan konten yang lain di Google News

Artikel ini dibuat oleh Kawan GNFI dengan mematuhi aturan menulis di GNFI. Isi artikel ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. Laporkan tulisan.

PR
KG
Tim Editorarrow

Terima kasih telah membaca sampai di sini

🚫 AdBlock Detected!
Please disable it to support our free content.